mars 23, 2013

Tomb Raider – La chronique

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Le jeu vidéo est un milieu qui, à l’instar du cinéma, regorge de personnages fictifs relayés au rang d’icônes, de sagas interminables moultes fois déclinées, et aussi parfois de stars d’autrefois tombées dans la désuétude de softs actuels manquant de se renouveler, d’innover, et de s’adapter à un monde vidéoludique en constante évolution (quoique…).

Sonic, ou les protagonistes de Bio Hazard sont, entre autres, les représentants d’une génération de personnages illustres, ayant malheureusement eu du mal à trouver leur place dans la seconde moitié des années 2000, en s’offrant la tête d’affiche de jeux très loin d’être à la hauteur des attentes des aficionados.

Et dans ce marasme, s’il est bien UN personnage qui, à l’image de Mario, a su s’imposer et dépasser les limites du milieu vidéoludique, c’est bel et bien Lara CROFT, l’héroïne de la série de jeux Tomb Raider.

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Fer de lance et représentante haute en couleurs d’un renouveau du jeu d’Aventure avec un grand A amorcé dans la seconde moitié des années 90, Lara CROFT a su profiter des capacités techniques offertes par les bécanes de l’époque, la PS-X en tête, pour ouvrir un nouveau chapitre dans l’histoire du jeu vidéo, grâce à une vision propre de l’aventure façon Indiana JONES, avec énigmes, environnements variés et gunfights nerveux. Las ! Après plusieurs épisodes de qualité, la série est petit à petit tombée dans la facilité de la séquelle à répétition, s’offrant même un épisode « préquellisant » sans grand intérêt, ne survivant au final que sur la réédition de l’épisode original remanié pour les machines récentes, et un sympathique hack’n’slash (baptisé Lara CROFT and the Guardian of light, disponible en téléchargement sur le PSN et le XBLA). En gros, Tomb Raider avait besoin d’autre chose pour sortir à nouveau du lot, et renaître de cendres encore fumantes.

Il est de bon ton de préciser immédiatement que votre humble serviteur, écrivant ces quelques lignes, n’a jamais été spécialement attiré par la série Tomb Raider. Précision importante à mon sens, puisqu’il ne va pas s’agir ici de la chronique béate d’un fan-boy conquis d’avance, bien au contraire…

Vous l’aurez évidemment compris, je m’en vais ici vous faire mon rapport complet sur le reboot tant attendu de la franchise, très sobrement intitulée Tomb Raider, sorti il y a quelques semaines sur XBox360, PS3 et PC.

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Présenté pour la première fois à l’E3 2011 me semble-t’il, le parti-pris concernant ce nouvel épisode était pour le moins risqué, à savoir qu’il surfait sur la mode non pas du reboot, mais du chapitre « Origins », se permettant de remonter aux racines mêmes de l’histoire du personnage. On retrouvait d’ores et déjà une Lara CROFT rajeunie et complètement « remasterisée » si j’ose dire, très loin de son insupportable design d’origine de bimbo inintéressante en mini-short moulant (très peu pratique, vous en conviendrez, pour battre une campagne aventurière houleuse et hostile) et à la poitrine démesurée. Non, d’emblée, et pour le peu que l’on nous en montrait à l’époque, la jeune Lara se présentait comme une héroïne physiquement blessée, en hayons, le regard encore naïf et apeuré malgré un stuff guerrier non négligeable.

La communication autour du jeu au fil des mois et des années a d’ailleurs particulièrement insisté sur ce point particulier. Exit la Lara sûre d’elle et conquérante, cette préquelle nous offrirait de diriger une CROFT en prenant plein la gueule, soumises aux éléments et aux environnements hostiles alors non maîtrisés, et une horde d’ennemis franchement belliqueux et aux intentions obscures. Notons d’ailleurs qu’à l’origine, ce Tomb Raider devait revêtir une forme très proche du survival horror, à grands renforts de créatures cauchemardesques tout droit sorties de Silent Hill et Dead Space. Idée apparemment abandonnée ou tout du moins mise de côté au final, puisque, comme nous allons le voir, Tomb Raider reste avant tout un soft proposant au joueur d’évoluer dans un environnement réaliste, matiné de quelques éléments fantastiques, le liant une fois encore par cet aspect à la saga cinématographique Indiana JONES.

Comme je le disais plus haut, je n’ai jamais été enthousiasmé par les précédents épisodes de Tomb Raider, notamment à cause de son héroïne qui m’irritait passablement, ou en tout cas ce qu’en avait fait ses créateurs, à savoir cette créature ultra sexualisée et femme-objet au possible se prenant beaucoup trop au sérieux. Que je me fasse bien comprendre : j’aime les personnages féminins ultra caricaturaux façon Juliet STERLING ou Bayonetta, parce que justement elles s’ancrent dans un univers et une vision complètement farfelus, complètement too much assumés jusqu’à l’extrême (les Japonais sont d’ailleurs nos maîtres à tous en la matière). Il est d’ailleurs navrant de constater que cette sexualisation ne concerne bien souvent QUE les personnages féminins, ce qui a pour effet de mettre plus encore le jeu vidéo dans le carcan insupportable de la catégorisation de ses pratiquants comme des mâles de 15 – 25 ans en rût, pas foutus d’avoir une vision critique des choses, misogynes et affolés par la moindre petite culotte qui passe… Bref, je m’égare, je ferai un article là-dessus une prochaine fois.

Que nous propose donc ce Tomb Raider nouveau, et comment s’amorce-t’il ?

D’entrée de jeu, on constate que l’on ne nous a pas menti sur la marchandise, et que les nombreuses vidéos publiées au fil des mois nous annonçaient bel et bien la couleur sans détour : la Lara que nous allons contrôler n’a rien de l’aventurière accomplie que l’on connaissait. En quête d’une découverte archéologique importante reposant sur des légendes asiatiques, Lara et son équipe prennent littéralement le large avant de se retrouver au beau milieu d’une tempête ravageuse qui aura vite fait de fendre leur bateau en deux et de disperser ses occupants sur une île sur laquelle ils vont tous échouer. Introduite par une impressionnante cinématique sans longueur nous posant comme spectateur quasi sans pouvoir de ce naufrage, la narration enchaîne immédiatement vers notre héroïne se retrouvant attachée par les pieds dans ce qui semble être une caverne pour le moins glauquasse. Et dès les premières minutes de jeu, on comprend deux choses : d’abord que cette île nous veut du mal par l’intermédiaire de son environnement particulièrement hostile et ses étranges habitants, et ensuite que notre pauvre Lara n’a ni l’expérience ni le sang assez froid pour faire face à cet enchaînement ininterrompu d’agressions aussi inattendu qu’ininterrompu.

Le décor est posé : Lara va devoir retrouver au plus vite ses compagnons en se servant de tout ce qui lui tombera sous la main, en tâchant de dénouer les évènements étranges qui prennent place sur cette île mystérieuse, évènements savamment disposés ici et là dans l’aire de jeu particulièrement vaste au travers de collectables et autres documents à trouver.

Nous sommes donc dans un jeu d’aventure somme toute très classique, avec vue à la troisième personnes, pivot de caméra possible à tout instant, et gestion d’un inventaire extrêmement réduit (en tout cas au début). Ce qui frappe tout de suite, c’est le côté esthétique du jeu. On ne se fout pas de nous, c’est beau, incroyablement beau, et ce même sur console. Les développeurs se permettent de faire la nique à tout le monde en leur démontrant que la prochaine génération arrive bien trop tôt, l’actuelle ayant encore dans le ventre de quoi nous en mettre plein la vue tellement les possibilités qu’elle offre sont encore nombreuses. Les décors sont fabuleux, foisonnant de détails insignifiants mais extrêmement nombreux, et de recoins à fouiller en pagaille. Le level design est malin, exploitant pleinement la montée progressive en puissance de Lara en termes d’équipement et de compétences, en payant le luxe de toujours être à la hauteur visuellement. L’animation de tous les protagonistes est exceptionnelle de réalisme, surtout pour Lara, qui évoluera de façon crédible et fluide, qu’elle soit accroupie, fuyante, cachée, aux aguets…

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Le gameplay quant à lui reste assez classique. Lara se déplace aisément, quasiment sans accroc, étoffant au fil des heures de jeu son panel de mouvements et de compétences. Au début équipée pour seule arme d’un arc de fortune récupéré au débotté sur le cadavre d’un pauvre hère pour lui permettre de chasser de quoi se nourrir, Lara ne tardera pas à apprendre à piller sans vergogne les cadavres de ses assaillants et le moindre recoin de l’aire de jeu pour y récupérer équipements, munitions et autres matériaux précieux lui permettant d’upgrader les-dits équipements. Les phases de jeu s’enchaînent quasi sans temps mort, proposant tour à tour énigmes contextuelles, QTE fort heureusement pas trop nombreux ni trop lourds, exploration pure et simple, et surtout, SURTOUT, des gunfights extrêmement efficaces, nerveux et illustrant parfaitement la montée en puissance progressive de Lara. J’insiste sur ce point particulier car il a été un vrai plaisir de jouer ces phases de combat, qui constituent à mon sens l’un des principaux attraits de Tomb Raider. On pouvait craindre des scènes d’action sans grande envergure, un peu molles ou tout du moins n’apportant pas grand intérêt à la narration et au déroulement global de l’histoire. Que nenni, les zozos de Crystal Dynamics nous ont concocté un boulot aux petits oignons, exploitant pour le coup les poncifs du genre cover and shoot mais en y ajoutant avec génie la fluidité très appréciable d’une Lara en mouvement perpétuel. La caméra n’est que très rarement prise à défaut, même dans les arènes les plus petites, et on se plaît à dézinguer avec grâce et sentiment de maîtrise total tous ces couillons embrigadés dans un obscur fanatisme qu’il conviendra d’éclaircir. De plus, il est intéressant de noter que la majorité des combats pourra être appréhender de différentes façons, tantôt en mode Gears of War shotgun style « vous allez prendre cher bande de moules », tantôt en mode Splinter Cell en loosedé totale à grands renforts de diversion pour isoler un ennemi puis le second puis le troisième et ainsi de suite jusqu’à élimination totale un par un, tantôt en se servant d’éléments du décor savamment disséminés vous apportant un avantages tactiques certains. Bref, c’est plaisant, c’est intuitif, ça s’enchaîne sans accroc, et surtout tout est fait pour que le joueur se voit dans la possibilité d’exploiter chacune de ses armes, qu’elle tire du plomb, des flèches, ou qu’elle soit dans son crâne.

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Je tiens à revenir sur l’évocation de « la montée en puissance » de Lara. En effet, la communication faîte par Square Enix autour du jeu, et relayée allègrement par « les milieux autorisés » (oh shit…), a beaucoup (trop) insisté sur le fait que l’héroïne du soft allait en prendre plein la courge. Comme portée par un élan de sadisme pervers visant à quasi humilier son personnage (féminin, hein, évidemment…), la-dite communication en a oublié l’essentiel à mon avis : oui, Lara subit tout un tas d’outrages physiques et psychologiques dans les premières dizaines de minutes de jeu, mais qui ne seront que le tremplin vers une prise à bras le corps de tous ces évènements malheureux dépeints. Lara va devenir petit à petit, sous nos yeux et nos manettes/clavier-souris, un personnage complexe, une aventurière prête à tout pour s’en sortir et sortir ses compagnons d’une mouise certaine. Je trouve dommageable que beaucoup n’ait retenu que la partie « causes », sans tellement prendre en compte la partie « conséquences », bien plus intéressante et prégnante dans la narration et le gameplay. Ce qui importe, et désolé si j’insiste lourdement là-dessus, mais c’est vraiment cet étoffement des compétences et de l’armement de Lara, qui interviennent en réaction aux agressions qu’elle va subir. Que cet étoffement soit permis par le fait de trouver des pièces d’armes, ou par la dépense de points de compétences durement acquis à force d’énigmes résolues, de collectables retrouvés ou simplement de gunfights magistralement conclus, il va permettre à Lara, et donc finalement au joueur, d’assister à la naissance d’un personnage dru et complet, dont le caractère sera forgé par une série d’évènements pénibles, épiques et/ou désespérés. La communication foireuse plus haut évoquée aura tout de même eu raison sur un point : « A survivor is born ».

Notons avant de conclure qu’il serait dommage de faire l’impasse sur l’ambiance sonore du soft. Les bruitages sont convaincants, les doublages français pour une fois de qualité, et surtout la bande-son (téléchargeable gratuitement pour tous les acquéreurs du jeu d’ailleurs), extrêmement habile dans sa façon de poser l’ambiance, de s’adapter à chaque environnement, de faire monter la tension aux moments-clé. Jouer le casque vissé sur les oreilles se révélera un vrai bonheur d’immersion, que je ne puis que conseiller avec ardeur.

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Toi lecteur courageux qui aura eu le courage de parvenir jusqu’ici et de subir ce pavé homérique, tu l’auras compris, ce Tomb Raider m’a plu, beaucoup plu. Teasé sans vergogne par les différentes vidéos de présentations du jeu, j’avais un a priori plutôt positif, qui s’est transformé en un essai glorieux. Oui, j’ai aimé au-delà de toute espérance ce jeu malin, bien foutu, beau à pleurer, ficelé intelligemment, jouable. Néanmoins, cette chronique ne serait pas complète sans l’évocation des quelques défauts présents dans le jeu, car il n’en est pas exempt. On pestera (mais alors très TRES rarement) contre la caméra dans une arène de combat ou deux. On se désespérera de la présence d’un monde multijoueur complètement anecdotique, symptomatique malheureusement des temps qui courent, où l’on nous sert du multi PvP à toutes les sauces sans panache ni innovation. En cinq mots : de la merde en barre. On pourra à juste titre constater une facilité certaine, due à des checkpoints toutes les trente secondes, permettant une progression constante, sans véritable « moment chaud » nécessitant de recommencer encore et encore, quoiqu’à mon humble avis, cette facilité soit volontaire non pas au sens de casualisation globale, mais plutôt parce que le soft est narré et vécu comme avant tout une histoire à vivre, un livre ludique racontant la genèse d’un univers et surtout d’un personnage. De plus, précisons que la quantité impressionnante de collectables à retrouver dans la map assure une rejouabilité certaine, surtout qu’une fois le jeu terminé (comptez une dizaine d’heure en rushant bien la quête principale), on vous propose d’explorer l’île en mode libre pour vous balader, effectuer quelques combats pour parfaire les défis inachevés et bien évidemment mettre la main sur tous les dits-collectables. Le vrai reproche que je ferais au jeu concernant sa facilité, c’est la différence inexistante de difficulté entre une partie effectuée en « Normal » et une en « Difficile ». Et c’est bien dommage.

En définitive, ce Tomb Raider m’aura ravi. DmC – Devil May Cry avait créé son petit effet comme reboot réussi d’une franchise à succès en début d’année (avis purement objectif et, je le sais, pas partagé de tous, mais j’assume), Tomb Raider réussit le magistral coup de maître de rester fidèle à ses aînés en prenant et adaptant ici et là des idées vues ailleurs mais très correctement exploitées. L’auteure du blog Gameuzz, amatrice, elle, des débuts de Lara CROFT, m’a d’ailleurs confié qu’il était fort sympathique de constater les multiples petits clins d’oeil relatifs aux précédents épisodes qui parsèment cette nouvelle monture (aucun rapport avec les lasagnes). Un bruitage, une tombe à explorer, jusqu’à l’une des postures adoptée par l’héroïne dans la scène finale.

Un achat à faire, une aventure à vivre, et surtout la preuve qu’il n’est pas impossible de faire vibrer le joueur avec de vieilles licences qui, entre de bonnes mains, sauront assurer l’avenir de notre loisir préféré.

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